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ビラがパズルの人

2007–12–04 (Tue) 22:06
ビラがパズルの人
ビラがパズルの人
10月某日、「ビラがパズルの人」に会ってビラをもらってきました。
ていうか、Hくんこんな活動をやってたのか。

「ビラがパズルの人」というのが、Hくんの芸名というのかキャッチコピーというのか、とにかくその筋ではそういう呼び名で通っているらしい。知らんかった。
で、自らにこういう名前を付けて、自作パズルを載せたビラをあちらこちらで配っているHくん。
何の目的でそんな行為をしているのかというと、パズルの普及だというのです。
うーむ、立派だ。

パズルの中でも、彼が普及に努めているのはいわゆる「ペンシルパズル」という種類のパズルで、紙と鉛筆で解くのを楽しむ種類のパズルです。メカニカルパズルや論理パズルやジグソーパズルなんかには触れてません。
一昔前なら、ペンシルパズルといえばクロスワードか迷路ぐらいしか世間には認知されてませんでしたが、最近ではお絵かきロジックとか数独なんかも有名ですね。

たった一人でやっていることなので、どれぐらいパズルファンの底辺を拡げられるのかは厳しいところですけど、数独ブームが一段落した今の時期に活動するのは有意義なことだと思います。
彼は熱血! という感じではないけれど、クールな外面の内側に秘めた情熱は大したものです。氷の火山みたいな感じですかね。パズル界のエンケラドスと言ってしまいましょう。
私なんか全然情熱がないから、彼の行動力はうらやましい限りです。

地道にやっていることで、あちらこちらで話題には登ってきているようです。
google検索では944件ヒットしているし、京都新聞にも取り上げられてるし。

ペンシルパズルは、先程挙げたクロスワードとか数独とかだけじゃありません。もっともっと色んな種類があります。
彼の配る「パズルビラ」も、様々な種類のパズルが載っています。
ブームになった折に数独に触れてみて、でもやっぱり肌に合わないわと投げ出した人なんかでも、好きになれるパズルがあるかもしれません。
そんな人に、お気に入りのパズルを見つけてもらえたらいいな、と。
そういう思いは何も彼だけじゃなくって、私も含めてパズルファンの多くが思っていることでしょう。

ビラがパズルの人からビラをもらう人
ビラがパズルの人からビラをもらう人

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クロスワードパズルにおける使用文字

2007–06–10 (Sun) 17:12

唐突ですが、あるグラフ。
クロスワードパズルにおける、カナの使用頻度です。
クロスワードの盤面なので、
・出てくる言葉は名詞に限られる。
・清音、濁音、半濁音は区別する。
・拗音、促音に使われる小さい文字は、大きい文字と同一視する。
という前提があります。
元にしたデータは、今までに私が作ったクロスワードパズルの中から、パッとすぐに盤面データを取り出せた問題約60本の盤面です。
50oncross.png


クロスワードパズルなので、作った人によってクセが出ます。
なので日本中のクロスワードが同じような使用頻度になるわけではないですが、大まかな傾向は掴めると思います。


エキサイトニュースの『「あいうえおかきくけこ……」一番使われているひらがなはどれ?』の記事では、新聞記事におけるカナの使用頻度を調べています。
それと比べてみると、いくつか違いがあることに気付きます。
一番わかりやすい違いは「ノ」ですね。
新聞記事のほうでは使用頻度第10位ですが、クロスワードでは47位です。あちらでは清音と濁音、半濁音を区別していないという違いはありますが、10位という順位では大きな影響はないでしょう。それでいてこの差です。
あしひきの山鳥の尾のしだり尾の……という和歌を出すまでもなく、一般の文章では助詞の「の」が大活躍しますが、名詞に限られるとその頻度はぐっと下がってしまいます。クロスワードパズルを作るにあたっては、かなり使いにくい文字の一つです。
同じように大きな違いがあるのは「テ」ですね。
新聞記事のほうで9位、クロスワードで46位(デが55位)です。
これは格助詞の「で(ex. 車行く)」と接続助詞の「て・で(ex. 歩い行く)」でしょうか。新聞記事なので助動詞の「です」は、あまりないような気がします。クロスワードでは、特に使いにくいという印象はないのですが、もともと使われている名詞の数が少ないのでしょう。
逆にクロスワードのほうでよく使わているのが「ー」です。
新聞記事で44位。クロスワードで23位です。外来語に使う文字なので、新聞記事では外来語を使うことが少ないのでしょう。
そういう違いはあるものの、「イウカシン」の5文字がトップ5を占めているところは一致しています。


唐突にもう一つ、あるグラフ。
こちらはナンクロです。前提となる条件はクロスワードと同じ。
元にしたデータは、やはり私が作ったナンクロの中から、すぐにデータの取り出せた問題約150本の盤面です。
50onnamcro.png


「サ」が隠れて見えなくなっちゃいました。
クロスワードと比べて「イ」の使用頻度が上がりました。クロスワードの上位6文字「ンイシカウツ」が、ナンクロでは「インカシツウ」という順番になりました。
クロスワードを作るときには、同じ文字を近い位置にあまり置きたくないという意志が働くのですが、ナンクロでは同じ文字が密集している地域を作ることがちょくちょくあります。そのときに「イ」だとぎゅうぎゅうに密集させられるのに対して、「ン」では最低でも1文字おきにしか置けないという制約があるために、「イ」の使用頻度が高くなっていると考えられます。
もちろんナンクロでも、作る人によってクセが出るので、日本中のナンクロがこうだとは限りません。


新聞記事で5位、クロスワードでも5位、ナンクロで6位に入っている「ウ」ですが、広く日本語一般で調べるともっと順位が上がるそうです。
Weblog 61℃さんによると、「イ」に次いで2位だそうです。
http://61degc.seesaa.net/article/33618150.html
パズルで使用頻度が少なくなっているのは、私の個人的な趣味が反映していると思います。
「ウ」の使われている日本語の名詞は、その多くが、コウコウ、ショウトウ、ボウフウウなどといった漢字の音読みでできている言葉です。そういう漢語をあまり多用したくない。そういう意識が働いてしまうのです。
漢語、外来語、和語(大和言葉)をバランスよく配置したいという、一種の美意識です。他の人はどうかわかりませんが、私の場合、漢語ばかりが絡んでいると、なんだか安直な盤面という印象を受けてしまうのです。
そうはいっても使いやすいので、どうしても漢語は増えます。「インツウク」が増えるのはそのせいです。


クロスワード、ナンクロを通じて、一度も私が使ってない文字が「ヂヴヲ」の3文字です。
「ヂ」については単純に使いづらい。「チ」の連濁か「チヂミ」のような例しかないので、「ヂ」を使っている言葉の数自体が少ないのです。
「ヲ」についてはもっと少なくて、自分の知っている限り、現代日本語の名詞で「ヲ」が使われているのは「てにをは」と「乎古止点(をことてん)」だけです。これをクロスワードに使うことなんてまずありません。「アヲハタ」「サイトウタカヲ」といった固有名詞を登場させることも、まずありません。
「ヴ」は表記の揺れがあるので使いにくい文字です。クロスワードを解いていて「バイオリン」のつもりだったのに正解は「ヴァイオリン」だった。こういうクロスワードだと、解いてて裏切られたみたいでがっかりですからね。そして「ヴ」はそういう場面にしか現れないのです。よほど上手い見せ方をしないと使えない文字です。
「ヰ・ヱ」は、固有名詞を除いて現代日本語には存在しない(と思う)ので、全く考えに入れてません。
「ヷ・ヸ・ヹ・ヺ」は、将来使うことがあるんでしょうか……。


さて、そういったことを踏まえて「もじぴったん」で高得点を狙うぞと考えてみます。
しかしこれが、なかなか上手くはいかなかないものです。
「もじぴったん」では、拗音を上手く使うのがラクに高得点を取るコツですかね。たとえば「しようたい」と「きゆうかく」を交差するように配置して、最後に「う」を置くとか。

もっと細かい話も色々とできそうですが、長くなるのでこのへんで。
最後に、数字でも見れるように表を。
左がクロスワード、右がナンクロです。
一番上の「文字」とか「順位」とか書いてあるあたりをクリックすると並べ替えができます(うまくいかないかも)。


順位文字順位
クロスワード文字ナンクロ
1472.07%143312.02%16
4065.71%212987.93%1
3264.59%56924.23%6
911.28%271230.75%36
1141.60%222641.61%22
3304.64%49145.58%3
2653.73%86153.76%8
2743.85%76293.84%7
690.97%331540.94%31
1652.32%114812.94%10
1061.49%241991.22%26
3504.92%38985.48%4
1321.86%204802.93%11
650.91%40900.55%42
370.52%52440.27%54
1762.48%104312.63%12
1411.98%152951.80%19
2904.08%68345.09%5
480.68%461701.04%29
1592.24%125523.37%9
931.31%262051.25%25
590.83%42870.53%43
30.04%69100.06%66
400.56%50410.25%55
440.62%47550.34%49
690.97%331560.95%30
380.53%51540.33%50
811.14%301390.85%32
70.10%6770.04%67
260.37%58410.25%55
1391.96%183231.97%17
1161.63%212921.78%20
430.60%481100.67%38
660.93%36670.41%46
660.93%36960.59%40
1401.97%173091.89%18
851.20%291370.84%34
1411.98%152471.51%23
1371.93%193832.34%14
1842.59%94062.48%13
660.93%361921.17%28
560.79%441100.67%38
961.35%251290.79%35
580.82%43800.49%45
00.00%7100.00%71
4836.80%112297.51%2
811.14%301210.74%37
510.72%45480.29%53
370.52%52570.35%48
370.52%52380.23%58
660.93%36660.40%47
180.25%60160.10%64
1482.08%132661.62%21
270.38%57490.30%52
110.15%65200.12%63
60.08%6870.04%67
610.86%41820.50%44
00.00%7100.00%71
30.04%6970.04%67
350.49%55510.31%51
721.01%321941.18%27
861.21%282141.31%24
680.96%35400.24%57
410.58%491390.85%32
130.18%62240.15%61
340.48%56270.16%60
240.34%59940.57%41
130.18%62240.15%61
170.24%61330.20%59
90.13%66150.09%65
130.18%6250.03%70
00.00%7100.00%71
1101.55%233392.07%15

パズル作家の憂鬱

2006–09–07 (Thu) 20:33
数独の問題、それも良問を自動生成するシステムができあがったらしい。
なんでも、パズル作家のノウハウを取り入れた人工知能による自動生成で、問題の"質"を確保しているということなのだ。
自分は数独は専門外なのであまり大きなことは言えないのだが、かなり気になるニュースではある。
ITmedia News
ImpressのPC watchニュース
システム開発元のTime Intermedia

そのシステムの開発動機には、数独がブームになったおかげで粗製濫造された問題が数多く出回り、初めて数独に触れた人が良問に接することなく、なんだこんなものかと投げ出すことが多くなっている現状を憂いている、という背景がある。
確かにコンピュータで大量生産された問題には粗悪な問題が多い。作家による手作業で作られた問題と、コンピュータによって作られた問題では、はっきりとクオリティに差がある。
現状では、パズル作家に問題作成を依頼する編集者に、良問か駄問かを見分ける眼が備わっていないという問題もある。長年パズルを解いてきたパズル愛好家ならはっきりとわかるクオリティの優劣が、単にブームに乗って儲けようとしているだけの人にはわからない。それで駄作ばかりを世に出してしまって、パズル愛好家もパズル初心者も、みんながつまらないと感じてしまうことになる。
そこで、コンピュータで良問をたくさん作ることができたら、そのパズルの面白さを知ってもらうことができ、ブームで終わらせないパズルの普及に繋がる、というわけだ。

いい問題がたくさん出回れば、パズルの普及にはなるだろう。しかしこれによって、量産した問題を安価で提供するというビジネスモデルが成功してしまうと、パズル作家は廃業の危機に直面してしまうのではないか?
問題は今回新たに完成した人工知能による自動生成システムが、どこまで愛好家や作家の感性に近づいているかだ。
パズルの作成というのは、単にノウハウがあればいいというものでもない。たくさん作ろうとするならノウハウは必要だが、アイデア勝負という面もある。
例えば美しい文章を書くといったことなら、詩人や小説家に頼らなくても、コンピュータの自動生成でそこそこ流麗な文章を作ることができる。しかし面白い推理小説を書こうとするなら、人間の手で書かなければ読んで楽しいものはできっこない。斬新なトリックのアイデアなんてものはコンピュータの自動生成では作りようがないのだ。
それと同じで、素晴しい自動生成システムであれば良問をたくさん作ることは可能でも、名作を産み出すことはできない、と思っている。
だからパズル作家は即廃業というわけではなくて、才能のある作家だけが残るように淘汰されていくんだろうと思う。
自動生成システムによる良問普及計画が進行していけば、自然と解き手の"眼"も養われてくるはずだ。そして解き手、とりわけパズル作成を依頼する側の人が質の優劣を判断できるようになると、才能のないパズル作家は自ずと消えていくことになる。
実のところ、大した問題も作れないくせにパズル作家と名乗って、かつ、かなり稼いでいるような人は何人もいる。そういう人が淘汰されるのなら、自動生成システムも悪くはない。

今回は数独だが、いずれ他のパズルについても同様のシステムができていくんだろうと思う。
数理系のペンシルパズルはたくさんあるけど、その中で数独はノウハウを形にしにくいパズルだと思う。これが良質なシステムとして完成しているのなら、他のパズルの自動生成システムは比較的ラクに作れるんではないだろうか。
そうなっていくと、今度は本当にパズル作家廃業の危機になるのかもしれないが、クロスワードなどの言葉系のパズル作家や間違いさがしのようなイラスト系のパズルの作家、そして常に新しいパズルを考え出せるような才能を持った作家はまだまだ安泰だろう。

その前に今回の数独のシステム、できた問題が良問かどうかを内部で判断する基準には少し疑問が残る。表出数字が多くて難易度の高い問題は悪問として切り捨てるなど、少々乱暴なところがある。それに人工知能とはいえコンピュータで扱う以上、数的に表現できる要素でしか解き味を判断できないので、解き手の感覚を正確に再現するのには無理がある。
しばらくの間は安泰であっても、いずれはそのあたりの機能も向上していくんだろうし、才能のあるパズル作家でもうかうかはしてられないだろうね。

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